Tupã

Para ser filho de Tupã é necessário a autorização dos administradores

Observações Importantes:

-Para uma ficha de Tupã ser aprovada a Historia do seu personagem tem que ser muito, mais muito boa.

-Filhos de Tupã normalmente não vivem vidas normais, estão sempre sendo perseguidos por monstros, já que eles são um imã natural para eles.

-Diferente de Zeus, os filhos de Tupã não são arrogantes e nem um pouco abusivos, eles são sempre gentis e amigáveis e enxergam todos como se fossem seus filhos.

-Filhos de Tupã tem um profundo amor por tudo, por que ele tem um cuidado imenso com a criação de seu Pai, então normalmente odeiam destruir coisas.

Os indígenas rezam a Nhanderuvuçu e seu mensageiro Tupã. Tupã não era exatamente um deus, mas sim uma manifestação de um deus na forma do som do trovão. É importante destacar esta confusão feita pelos jesuítas. Nhanderuete, "o liberador da palavra original", segundo a tradição mbyá, que é um dialeto da língua guarani, do tronco linguístico tupi, seria algo mais próximo do que os catequizadores imaginavam.

Câmara Cascudo afirma que Tupã é um "trabalho de adaptação da catequese". Na verdade o conceito "Tupã" já existia: não como divindade, mas como conotativo para o som do trovão (Tu-pá, Tu-pã ou Tu-pana, golpe/baque estrondante), portanto, não passava de um efeito, cuja causa o índio desconhecia e, por isso mesmo, temia. Osvaldo Orico é da opinião de que os indígenas tinham noção da existência de uma Força, de um Deus superior a todos. Assim ele diz: "A despeito da singela ideia religiosa que os caracterizava, tinha noção de Ente Supremo, cuja voz se fazia ouvir nas tempestades - Tupã-cinunga, ou "o trovão", cujo reflexo luminoso era Tupãberaba, ou relâmpago. Os índios acreditavam ser o deus da criação, o deus da luz. Sua morada seria o sol

Para os indígenas, antes dos jesuítas os catequizarem, Tupã representava um ato divino, era o sopro, a vida, e o homem a flauta em pé, que ganha a vida com o fluxo que por ele passa.

Presentes de Reclamação

Tempesta: Uma Lança de Aço Tupi, capaz de se transformar em um bracelete na forma de descanso, com aparência variável do modo que o portador desejar. Sua ponta laminada é tão afiada que possui um bônus de 20% de penetração física em seus golpes. Quanto ativada, a lança pode ser lançada em velocidade praticamente instantânea na direção de um ponto que o usuário mirar, como um raio. Mesmo que possa ser bloqueada, não pode ser desviada por conta da velocidade absoluta. Retorna a mão do seu lançador após um comando gestual. 

Pulso Elétrico: Um Escudo de Aço Tupi com largura capaz de variar entre o suficiente para proteger todas as áreas vitais de seu portador se empunhado corretamente, talhado com runas antigas e imagens de raios tempestuosos em sua face. Ao ser ativado, o item se envolve em uma aura pesada de tempestades de raios, e quando fincado no chão irá lançar tudo em uma área de 20 metros ao redor para trás e criar uma barreira elétrica que impede que seres não resistentes a atravessem, por três turnos.

Royal Charger: Um bracelete de Aço Tupi com aparência variável de acordo com o gosto do seu portador, mas com entalhes que remetem aos céus em sua extensão. Ao ser ativado, o item energiza o seu portador e lhe concede a capacidade de usar habilidades elétricas com 20% de dano adicional e sem gasto de energia, durante três turnos. Além disso, pode ser usado alternativamente como um imã que puxará todos os itens metálicos em uma área de 20 metros ao redor até o bracelete. Intransferível, e caso perdido retorna ao seu portador. 

Poderes Passivos

Nível 1

Imunidade a Eletricidade I: Filhos do Deus dos Raios, proles de Tupã não são afetadas pela eletricidade de fontes naturais, ou de indivíduos de até 10 níveis acima. Acima disso, são apenas 20% resistentes e sempre que forem atingidos por efeitos naturais ou inimigos dessa natureza, a voltagem recebida recarrega 20% de suas energias. 
Pericia com Lanças: O símbolo do poder de Tupã é o raio, representado as vezes como uma lança ou um dardo, com os quais o Deus Régio dos Céus costuma comandar o clima e invocar nuvens trovejantes. Dessa forma, seus filhos possuem extrema familiaridade com o uso dessa arma em combate, tanto para manobras de ataque velozes quanto para ações defensivas. Com uma lança ou dardo em mãos, todos os seus dons aéreos ou cinéticos ganham +40% de potência.

Nível 2

Propulsão: Sempre que impulsionarem os pés no chão para saltarem, as proles de Tupã são empurradas pelas ventanias dos Céus. Por isso, os seus saltos alcançam até o equivalente ao triplo dos seus níveis metros de altura, e suas aterrissagens no solo sempre são leves. Adicionalmente, receberão um bônus de 30% em todos os seus atributos quando estiverem em climas nebulosos ou tempestuosos. 
Voo Aerodinâmico I: De movimentação ágil e poderosa, os filhos de Tupã sabem como voar livremente pelos ventos dos Céus, seu principal domínio e meio de transporte. Enquanto voam, movem-se livremente pelo ar e recebem +15% velocidade de movimento, mas não são ágeis o bastante para realizar manobras evasivas.

Nível 3

Desenvoltura Eólica: Dominadores dos Céus, semideuses de Tupã respiram sem dificuldades em qualquer altitude, independente se em regiões de ar rarefeito ou não, com pouco de oxigênio. Além disso, os seus corpos não sofrem alteração nem serão prejudicados por consequências de regiões com pressões atmosféricas baixas. 
Regeneração Elétrica: O corpo dos semideuses dos Raios é capaz de se regenerar naturalmente ao contato com eletricidade, como um processo de cicatrização acelerado. Sempre que em contato com eletricidade ao longo de um turno sem executar ações exigentes e/ou combativas, proles de Tupã regeneram 30% dos seus ferimentos.

Nível 4

Cognição Direcional - Magnético: As habilidades de controle e projeção de energia dos filhos de Tupã junto com a sua ampla influência sobre os ventos e o clima permite que sintam campos magnéticos próximos. Neste sentido, podem sentir as linhas de campo magnético da Terra e descobrir onde estão os pontos cardeais. Além disso, seus sentidos magnéticos lhe dizem qual a direção e caminho tomar sempre que desejam chegar até um lugar, uma pessoa, ou a um objetivo específico.
Imunidade a Eletricidade II: Filhos do Deus dos Raios, proles de Tupã não são afetadas pela eletricidade de fontes naturais, ou de indivíduos de até 15 níveis acima dos seus. Acima disso, serão 30% resistentes, mas esse valor aumenta em +10%, até um máximo de 60%, para cada vez que atingidos por efeitos naturais ou inimigos dessa natureza, até o fim do combate. Se atingidos, a voltagem recebida recarrega 30% de suas energias. Neste nível, poderão redirecionar metade de toda voltagem elétrica bloqueada ou resistida contra uma determinada direção.

Nível 5

Força Tempestuosa: Filhos do deus do trovão, filhos de Tupã ao estarem no meio de uma tempestade, terão seus atributos como força, agilidade e velocidade e resistência duplicados. Em adição, seus poderes com cunho elétrico e aerocinético tem seu dano duplicado também. 
Voo Aerodinâmico II: De movimentação ágil e poderosa, os filhos de Tupã sabem como voar livremente pelos ventos dos Céus, seu principal domínio e meio de transporte. Enquanto voam, movem-se livremente pelo ar e recebem +20% velocidade de movimento, ágeis o bastante para realizar pequenas manobras evasivas. Em adição, em voo seus dons aerocinéticos custam -10% de energia

Nível 6

Brado Trovejante: Após os raios cintilantes do Rei dos Deuses descerem à terra, trovões avassaladores rasgam os céus com ira impiedosa. Agora, toda vez que as proles de Tupã conjuram um raio dos céus ou lançam Descargas Elétricas, no começo do turno seguinte ao do seu ataque um trovão abala a região e colapsa a audição de todos ao redor por um turno, ensurdecendo. Além disso, causa 20% de dano auditivo aos indivíduos com audição melhorada 
Curto Circuito: Quando usam seus raios para atacar inimigos, a descarga elétrica das proles de Tupã se propaga para seres próximos. Assim, toda vez que suas Descargas Elétricas acertarem um alvo, irão propagar até os três alvos mais próximos, causando 40% do seu dano total e efeitos colaterais, como queimaduras ou atordoamentos. Se propaga para um alvo adicional a cada 30 níveis que o semideus possuir.

Nível 7

Aura Soberana: Filhos de uma divindade soberana, filhos de Tupã são envoltos por uma aura azulada, que fará com que outros os achem superiores. Funcionando de forma passiva, o semideus só precisará dizer algumas palavras para que qualquer um perceba. [Essa aura não funciona em filhos de outros soberanos, como Baipu Tuvy e Luison] 
Imunidade a Eletricidade III: Filhos do Deus dos Raios, proles de Tupã não são afetadas pela eletricidade de fontes naturais, ou de indivíduos de até 20 níveis acima, e seus corpos são como para-raios de descargas elétricas que alvejem seus aliados em até 15 metros de distância. Acima disso, serão 40% resistentes, mas esse valor aumenta em +10%, até um máximo de 80%, para cada vez que atingidos por efeitos naturais ou inimigos dessa natureza, até o fim da ocasião. Se atingidos, a voltagem recebida recarrega 40% de suas energias. Neste nível, poderão redirecionar toda a voltagem elétrica bloqueada ou resistida contra uma determinada direção.

Nível 8

Musculatura Energizada: Os músculos conforme são expostos a impulsos elétricos, o que torna as capacidades musculares físicas dos filhos de Tupã extremamente amplificadas. Neste nível, serão imunes a efeitos de paralisia muscular ou atordoamento, se de até 15 níveis acima, bem com a quaisquer condições de limitação corporal que possam ser revertidas através da energização dos impulsos elétricos seus músculos. 
Voo Aerodinâmico III: De movimentação ágil e poderosa, os filhos de Tupã sabem como voar livremente pelos ventos dos Céus, seu principal domínio e meio de transporte. Enquanto voam, movem-se livremente pelo ar e recebem +25% velocidade de movimento, ágeis o bastante para fazer manobras de evasão velozes. Em adição, em voo seus dons aerocinéticos recebem o dobro de alcance e custam -20% de energia.

Nível 9

Acúmulo Energético: Filhos dos Deus dos Raios, semideuses de Tupã possuem uma grande reserva de energia que se esgota muito devagar ao usarem habilidades em combate. Neste nível, na primeira vez que as suas reservas de energia chegarem a zero em um combate em específico, em vez de caírem desmaiados, as proles de Tupã restauram metade do seu total de energia imediatamente. Porém, causarão -30% de dano por quatro turnos após a recuperação.
Cognição Direcional - Elétrico: As habilidades de controle e projeção de energia dos filhos de Tupã junto com a sua ampla influência sobre os ventos e o clima permite que sintam campos elétricos próximos. Neste sentido, são capazes de detectar campos e correntes elétricas próximas, em uma área de até o dobro dos seus níveis em metros ao redor. Com isso, podem sentir a localização exata de regiões de concentração de energia, como aparelhos elétricos, fios energizados e efeitos luminosos ou elétricos.

Nível 10 

Bateria Reserva: Filhos dos Deus dos Raios, semideuses de Tupã possuem uma grande reserva de energia. Neste nível, quando são alvejados por dons e efeitos de dreno de energia, 70% do total do valor drenado é recarregado instantaneamente. Alvos que tentam roubar sua energia serão atingidos por uma Descarga Elétrica. Em adição, os efeitos de negação ou bloqueio de uso de poderes não afetam seus dons elétricos. 
Reinado Atmosférico - Tempestades: Tupã reina nos céus com seus raios e tempestades. Por isso, quando seus filhos batalham durante chuvas e tempestades, suas Descargas Elétricas se propagam e atingem todos os indivíduos em três metros ao redor do ponto atingido. Além disso, são imparáveis durante o voo e não serão movidos contra sua vontade por efeitos de até 15 níveis acima

Poderes Ativos

Nível 1

Eletrocinese I: Armado com trovões e relâmpagos, o trovejante Tupã produz tempestades e aglomera nuvens carregadas. Desse modo, sua prole cria ou manipula eletricidade conforme desejar. Neste nível, lança Descargas Elétricas que geram uma repulsão no alvo, o afastando por três metros para trás. A energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas. 
Mimetismo Nebuloso: Como um guerreiro dos Céus, é difícil de se acertar o filho de Tupã em combate. Uma vez a cada três turnos, o semideus pode dissipar seu corpo em ar nebuloso como uma nuvem, por até um turno ou por um breve intervalo de tempo. Nessas condições, seu corpo é incapaz de ser ferido, mas também não consegue atacar.

Nível 2

Relâmpago: Uma vez a cada quatro turnos, o filho de Tupã lança uma Descarga Elétrica que emana um clarão altamente brilhante em uma fração de segundos, com a capacidade de cegar todos em 20 metros ao redor por dois turnos. 
Fissura Eólica: De acordo com seu domínio sobre a atmosfera, o filho de Tupã usa o vento para atacar. Uma vez a cada dois turnos, a prole de Tupã lança até três lâminas de ar em forma de foice para cada ativação da habilidade, como luas crescentes que se movem em velocidades de até 200 km/h.

Nível 3

Reorientar: Uma vez a cada três turnos, o semideus do Rei dos Céus pode bloquear ou desviar a trajetória de projéteis, como variados tipos de ataques à distância, com correntes violentas de ar. Alternativamente, pode mudar o trajeto de indivíduos ou de corpos em movimento acelerado, mas com três vezes mais gasto de energia. 
Aerocinese I: Como semideus do Rei dos Céus, a prole de Tupã é capaz de criar rajadas de ar frígido enregelante. Neste nível, seus vendavais alcançam velocidades de até 100 km/h, exercem uma força máxima de até 50 vezes o valor dos seus níveis em quilos, e se propagam por até metade dos seus níveis em metros antes de se dispersar. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o ar simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.

Nível 4

Eletrocinese II: Armado com trovões e relâmpagos, o trovejante Tupã produz tempestades e aglomera nuvens carregadas. Desse modo, sua prole cria e manipula eletricidade conforme desejar. Neste nível, lança Descargas Elétricas que podem explodir pequenos objetos comuns em centenas de partes ou gerar repulsão que afasta seis metros para trás. A energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas. 
Investida Carregada: O proclamado de Tupã possui um físico aprimorado, mestre em combates para enfrentar os desafios da guerra. Uma vez a cada quatro turnos, o semideus carrega seus punhos com eletricidade danosa e inicia uma investida de golpes acelerados contra um alvo. A quantidade de golpes realizados por investida é igual a 40% dos seus níveis, e todo o dano causado será considerado metade físico e metade elétrico.

Nível 5

Dormência Muscular: Três vezes por combate, a prole de Tupã ataca um membro do seu alvo com uma Descarga Elétrica que afeta a transmissão de impulsos elétricos no seu sistema nervoso. Por dois turnos, o membro alvo atingido fica paralisado. 
Flash de Energia: Uma vez a cada três turnos, o semideus dos Raios pode realizar um avanço instantâneo em uma direção, veloz como um flash de luz, e se deslocar por até cinco metros na velocidade da luz, seja como forma de desvio ou para se aproximar de seus alvos.

Nível 6

Eletrização: O semideus de Tupã é capaz de encantar itens metálicos com seus raios, para enfrentar os desafios dos combates. Uma única vez a cada quatro turnos, emana sua aura tempestuosa para uma arma metálica que empunhe. Por dois turnos, aumenta em 30% os seus danos como dano extra por raios cada vez que ferir um alvo, e poderá lançar até três Descargas Elétricas por ativação dessa habilidade. 
Aerocinese II: Como semideus do Rei dos Céus, a prole de Tupã é capaz de criar golpes aéreos e lufadas de ar congelante. Neste nível, seus vendavais alcançam velocidades de até 120 km/h — mais o equivalente ao valor de seus níveis, exercem uma força máxima de até 80 vezes o valor dos seus níveis em quilos, e se propagam por até o valor dos seus níveis em metros antes de se dispersar. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o ar simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.

Nível 7

Para-raios: Duas vezes por combate, a prole de Tupã conjura um raio poderoso que cai sobre seu corpo, aumentando sua força física e a sua velocidade máxima em 20% nos próximos três turnos. Além disso, alvos em até três metros de distância no momento em que o raio lhe atingir sofrem Descargas Elétricas. Só pode ser usado se sob céus nebulosos.
Eletrocinese III: Armado com trovões e relâmpagos, o trovejante Tupã produz tempestades e aglomerar nuvens carregadas. Desse modo, sua prole cria e manipula eletricidade conforme desejar. Neste nível, lança Descargas Elétricas ou conjura raios diretamente dos céus que são capazes de explodir objetos em centenas de partes, ou gerar repulsão que afasta nove metros para trás. A energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.

Nível 8

Choque Paralisante: Três vezes por combate, a prole de Tupã lança uma Descarga Elétrica contra um de seus alvos, tão poderosa que paralisa todos os seus músculos. Por dois turnos, o alvo afetado permanece estático, completamente paralisado. 
Guerreiro da Tormenta: Filho do Senhor dos Raios, a prole de Tupã pode cobrir seu corpo com correntes elétricas que impede com que inimigos se aproximem. Duas vezes por ocasião, seu corpo se energiza por completo por até dois turnos e eletrocuta com uma Descarga Elétrica qualquer um que se aproximar em até cinco metros de distância.

Nível 9

Furto de Energia: Duas vezes por ocasião, o semideus dos Deus dos Raios pode tocar um componente elétrico e roubar toda a energia da rede elétrica que este está conectado, deixando a área igual ao dobro dos seus níveis em metros ao redor sem energia, por quatro turnos. Além disso, o filho de Tupã recarrega por completo suas energias. 
Aerocinese III: Como semideus do Rei dos Céus, a prole de Tupã é capaz de criar vórtices e vendavais intensos de ar gélido. Neste nível, seus vendavais alcançam velocidades de até 140 km/h — mais o dobro dos seus níveis em km/h, exercem uma força máxima de até 110 vezes o valor dos seus níveis em quilos, e se propagam por o dobro dos seus níveis em metros antes de se dispersar. Não pode utilizar outras ativas enquanto controlar o ar simultaneamente e a energia gasta varia com a magnitude das ações cinéticas realizadas.

Nível 10

Ciclone Criogênico: Das partículas de água e gelo suspensas nas nuvens, se originam os raios. Uma vez por combate, o semideus dos Céus pode criar um fluxo violento de ventos congelantes em um círculo ao seu redor, como uma Torre Gélida de 10 metros de diâmetro e 200 de altura. Por até quatro turnos, o que tocar o potente fluxo de ar do ciclone será lançado para trás e recebe 20% de dano por congelamento, incapaz de atravessar. 
Raio Mestre: O atributo mais distintivo de Tupã é seu raio mestre, que ele empunha como um dardo de arremesso. Uma vez por ocasião, sua prole cria um único raio divino em sua mão, na forma de dardo. Sua voltagem é tão extrema que, ao ser arremessado, se move na velocidade da luz e desintegra o alvo ou a superfície que atingir.

Habilidade Ultimato
Criador-Deletar

Pelo tempo de 4 turnos tudo oque você tocar incluindo espíritos, será deletado da historia da humanidade, como se nunca tivesse existido, pessoas, animais, tudo. Será como se você nunca tivesse nascido ou se quer sua essência criada, você será uma alma penada sem dono, Durante esses 4 turnos você fica entre os dois mundos não sendo possível te tocar fisicamente, depois disso você fica extremamente exausto precisando de 4 turnos para se recuperar completamente não podendo mais utilizar seus outros poderes(como todas as ultimato).Mas se o semideuses preferir ser mais mortal ele pode usar uma outra ultimato, uma nevoa dourada começara a ser emitida a partir de seu corpo e qualquer forma que tenha contato com essa nevoa ser deletada, menos você.

Observação: Ao ser atingido por essa ultimato seu corpo irá desaparecer e tudo oque você fez até esse de momento será deletado na mente de todos.

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