Anansi

As lendas de Anansi (também conhecido como Ananse, Anancy ou Kwake Ananse) são originárias do povo Akan, nativos do Gana mas se espalharam por todo o oeste africano.

Retratado como um híbrido entre uma aranha e um homem, ele é conhecido por enganar os outros para seu próprio ganho. Isso não significa que ele não ajude outras criaturas mas tem de haver sempre algo que ele possa ganhar com isso.

Anansi é admirado pela sua capacidade de enganar outros maiores que ele, conseguindo vencer criaturas assustadoras graças às suas trapaças inteligentes e poder de persuasão. Os crentes de Anansi viam nele uma força a respeitar e alguém que dava esperança aos mais desafortunados.

Mas a maior lenda de Anansi fala dele como o deus que deu as histórias aos humanos. No início dos tempos, Nyame (o principal deus dos Akan) guardava todas as histórias e não as compartilhava com os seus adoradores. Anansi perguntou a Nyame quanto custaria a compra das histórias pois ele queria distribuir a sabedoria dos contos pelos humanos.

Nyame exigiu que Anansi trouxesse até ele a Píton, o Leopardo e as Vespas. O deus trapaceiro podia ser pequeno mas graças às suas elaboradas artimanhas, ele conseguiu capturar os 3 animais que Nyame decretou. E foi assim que Anansi trouxe as histórias dos céus para a terra e foi transformado no deus das histórias do folclore africano.

É também a Anansi que é atribuída a criação do sol, das estrelas e da lua, assim como o ensinamento aos humanos da agricultura. Existem ainda contos que afirmam que foi ele quem persuadiu Nyame a dar a chuva e a noite à Humanidade.

Os filhos de Anansi normalmente são negros mesmo, magros e o corpo com pouco músculos, más são donos de uma inteligência fora de comum.

Sempre ajudando seus companheiros com estratégias bem elaboradas e métodos de combate que visam eliminar um alvo rapidamente sem muita enrolação e sem colocar vidas em risco.

Presentes de Reclamação

Marionete:

Os filhos de Anansi ao chegarem no acampamento ganham uma marionete do tamanho de ser um ser humano, ela é controlada por fios que os filhos de Anansi podem criar da ponta de seus dedos, esses fios são indestrutíveis e aguentam o peso ate mesmo de uma tonelada, más neste caso eles só são uteis para controlar a marionete. A Marionete pode se mover tão rapidamente quanto um ser humano, más lutar ao lado dela caso você queira entrar na batalha é extremamente difícil já que além de seus movimentos tem que mover seus dedos para controlar a marionete, então muitos filhos de Anasi preferem ficar em um local oculto e então controlar a marionete de uma zona segura, o alcance dos fios é de 20m e a marionete pode portar armas. (No inventario deve ser informado quais armas você deu a ela além de que toda modificação que você for fazer nela, sim você pode, informar a adm para autorização). Quando desativado parece apenas um boneco de madeira.

Fio de Contas:

Os fios de contas que os filhos de Anansi recebem ao chegar no acampamento são branco com algumas missangas douradas.

Tatuagem de Aranha:

Os filhos de Anansi além do fio de contas recebem a tatuagem do símbolo de Anansi no seu braço direito.

Poderes Passivos

Nível 1

ᐅConhecimento Sobrehumano: Os filhos de Anansi são dotados de uma inteligência fora do comum como já descrito, devido a isso eles sabem identificar facilmente o ponto fraco de um monstro com apenas um turno de combate contra ele, ou ver qual o ponto que o inimigo menos protege.
ᐅTeia de Aranha: A técnica principal de um filho de Anansi, é através dela que ele consegue controlar suas marionetes e usar os seus poderes ativos.

Os fios são brancos e a olhos mais atentos só com o movimento dos dedos do filho de Anansi e capaz de traduzir oque a marionete irá realizar, todavia quanto mais ele passa de nível, mais os fios vão ficando camuflados.

Lvl 1 : Os fios são brancos e bem visíveis a todos.

Lvl 5: Os fios são transparentes e refletem a luz, más enxergar eles a olho nu já se torna mais difícil.

Lvl 10: Os fios são camuflados no ambiente e ver eles se torna um trabalho bem rigoroso, más não impossível, necessitando prestar muita atenção para conseguir ver.

Lvl 15: Os fios são invisíveis e somente outro filho de Anansi ou o próprio conseguirão ver ele.

Nível 2

ᐅImunidade a Ilusões e Maldições: Auto Explicativo. (no LVL inicial apenas sente como se algo estivesse errado no caso de ilusões, conforme for subindo os lvl ira perceber mais facilmente uma ilusão)

Nível 3

ᐅConhecimento em Alquimia: Os filhos de Anansi são mestres na preparação dos mais diversos tipos de venenos mortais,então eles tem uma facilidade maior na hora de preparar poções deste porte ou fazer antídotos.

Nível 4

ᐅControle e Comunicação de Insetos: Você é capaz de se comunicar e dar ordens a quaisquer tipos de insetos que existem.

Nível 5

ᐅEscudo Protetor: Usando seus fios por um turno perdendo o controle de sua marionete, você se torna capaz de criar um escudo a sua frente, como uma barreira.

Mestre Marionete

Agora que você já é um semideus mais experiente pode controlar mais de uma Marionete por vez, porem quanto mais, mais exigirá sua atenção para conseguir controlar todas e tome cuidado com os movimentos de seus dedos para os fios não se entrelaçarem e acabarem dando um nó e impedindo o controle da marionete.

Lvl6: Duas Marionetes.

Lvl 7: Três Marionetes.

Lvl 8: Quatro Marionetes.

Lvl 9: Cinco Marionetes.

Lvl 10: Seis marionetes.

Poderes Ativos

Nível 1

ᐅAracnofobia: Uma das fobias mais comuns é a de aranhas. Os semideuses filhos do Deus aranha sabem bem disso e por isso são capazes de criar ilusões com as aranhas mais medonhas do mundo.

Nível 2

ᐅLeitura de Mente: Usando seus poderes mentais você pode ler a mente do adversário, más é uma leitura bem sútil e no subconsciente, lhe concedendo a vantagem de saber oque seu adversário fará no próximo movimento mesmo que ele faça isso por instinto é arriscado usar isso em uma batalha que você mesmo esteja, porem se estiver usando suas marionetes poderá ser útil.

Nível 3

ᐅNuvem de Gás Tóxico: Das suas marionetes ira começar a sair uma névoa toxica que irá se condensar no local que ela foi liberada, podendo assim ser uma técnica de armadilha mortal caso bem executada.

A névoa segue a mesma regra de um gás, então caso vente muito forte ela será dispersada.

Nível 4

ᐅTempestade de Agulhas: Da boca da sua marionete começará a ser disparado uma enxurrada de agulhas com um veneno paralisante, as agulhas não são capazes de perfurar armaduras ou escudos, então se seu oponente for experto poderá ouvir o barulho que a marionete faz e pensar em algo para se defender, más uma vez que este ataque seja bem executado pode ate mesmo ser mortal.

Nível 5

ᐅCasulo: Uma das habilidades mais notáveis das aranhas e a capacidade de envolver suas vitimas em um casulo feito de sua teia que não o permite fugir e dando o aracnídeo uma bela refeição.

Seus filhos são capazes de produzir este casulo, ele demora para se enrolar em um oponente e se ele for forte poderá se soltar, más se usado em um aliado desmaiado pode salvar a bundinha dele já que uma vez que o casulo esta completo só o filho de Anansi pode tirar ele de lá de dentro.

Teatro das Marionetes Mortais

Usando suas marionetes você é capaz de dar aos seus oponentes um belo espetáculo que provavelmente vai ser o ultimo da vida dele.

Lvl 6: Usando duas Marionetes:

Uma das marionetes irão disparar fios de aranha que se caso acertem irão envolver seu oponente o imobilizando, sempre é bom lembrar que se o alvo for muito forte, ele conseguirá se soltar. Já a segunda marionete irá disparar a névoa toxica.

Lvl 7: Usando três marionetes.

Uma das Marionetes irá para cima do seu oponente e caso seja bem sucedido irá expandir sua barriga e prender ele lá dentro com vários buracos, a segunda irá se dividir e se desdobrar revelando lâminas escondidas que irão para cima do aprisionamento do seu oponente o empalando se ele for pego enquanto a terceira fica ao seu lado lhe protegendo.

Lvl 8: Usando quatro marionetes.

Duas das suas marionetes irão para cima de seu oponente tentando distrair ele da real armadilha que são as outras duas que vão ir para trás dele para um bote mortal, as duas que estão atrás irão começar disparar várias agulhas nas costas de seu adversário.

Lvl 9 : Aqui você não usa marionetes, más você pode prender seus fios em um aliado, podendo controlar seus movimentos, se for bem sucedido você pode fazer seu ''querido'' amigo fazer manobras que as vezes para ele pode ser impossível, podendo ser útil caso queira salvar um amiguinho de múltiplos ataques.

Lvl: 10 Com seu fio você é capaz de controlar dois membros do corpo do seu adversário, é muito difícil de ser executado já que o oponente deve estar distraído para você conseguir prender os fios em seu corpo, más uma vez realizado aqueles dois membro estarão sobre seu controle.

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