Sumé

Também conhecido como Zumé, Pay Sumé ou Tumé, entre outros nomes, é a denominação de uma antiga entidade da mitologia dos povos tupis do Brasil cuja descrição variava de tribo para tribo. Tal entidade teria estado entre os índios antes da chegada dos portugueses, e transmitido uma série de conhecimentos como a agricultura, fogo e organização social, e seria uma espécie de deus das leis e das regras. Era visto com cabelos amarelos, voava por todo lugar, e inclusive mergulhava sob as águas do mar.
Seus filhos no acampamento possuem cabelos brancos e uma pele clara,possuem uma voz alta e clara e naturalmente tem uma ótima lábia e são pessoas muito sabias.Eles não vem diferença entre aliados e inimigos,oque importa para eles e que a justiça definitiva seja feita.
Presentes de Reclamação
Adaga Pensante: Uma adaga mediana feita de Bronze Sagrado. A mesma tem uma pedra azul em seu cabo. Apesar de ser de Bronze Sagrado, a mesma é totalmente prata. Esta adaga apesar de não causar muitos danos, deixa o filho de Sumé mais ágil e habilidoso em seus ataques. A mesma com um simples corte deixa o seu inimigo completamente confuso. Ele não consegue pensar em nada fixo, sua mente fica uma bagunça o que atrapalha em seus ataques e acaba dando brecha para que o filho de Sumé ataque. [Dura 2 turnos]
Escudo do Conhecimento: Um escudo um pouco diferente do outro, além de ser feito de Aço Tupi também. Este escudo é totalmente resistente e cobre todo o corpo do filho de Sumé. Este escudo proporciona conhecimentos "falsos" do usuário para aquele que olha para o mesmo. O mesmo dá dicas ao adversário do dono para que ataque o mesmo em um devido lugar em que o dono do escudo escolherá e assim o mesmo conseguirá abrir uma brecha para se defender e atacar ao mesmo tempo. [Dura 2 turnos]
Anel do Pensamento: Um anel com pedrinhas azuis, o
mesmo é de prata e delicado. Esse anel proporciona ao usuário a leitura de
mentes de qualquer pessoa, assim ele saberá qual serão as ideias daquele que
ele desconfia e se estão mentindo.
Poderes Passivos
Nível 1
ᐅInteligência
Avançada I: Sumé é detentor de um vasto conhecimento, o qual
compartilhou com os indígenas. Os filhos de Sumé possuem uma imensa
inteligência, podendo usar até 25% do seu cérebro.
ᐅMulti
Perícia: Sumé sempre soube utilizar qualquer arma em batalha,
sua inteligência o fazia saber usar as armas como ninguém em uma batalha. O
filho de Sumé saberá manusear qualquer arma com grande habilidade, isso não
quer dizer que saibam usar perfeitamente e ainda dependem de treino para
utilizá-las.
Nível 2
ᐅJus Postulandi: No
direito moderno, se compreende como "Jus Postulandi" a capacidade de
representar alguém em juízo, pela proteção do bom direito. O filho de Sumé
carrega o poder de impor respeito e autoridade aos demais, que sempre vão
procurar agir com honestidade e de maneira limpa em qualquer coisa que podem se
propor a fazer, pela influência da prole da Justiça.
ᐅCódigo de Hamurabi I: Conhecido
como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o
olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a
balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Sumé devolve
20% do dano ao oponente.
Nível 3
ᐅPoliglota: A
sabedoria existe em todos cantos do mundo, os maiores sábios existentes sabem
falar mais de uma língua. Os filhos de Sumé são capazes de falar quaisquer
idiomas que ouvirem alguém falar.
ᐅVerdade absoluta: Sumé
considera as mentiras o meio mais pueril de se atentar contra a justiça, sendo
o falso testemunho um dos crimes mais repudiados por qualquer sistema jurídico.
Qualquer pergunta simples, como as de sim ou não, feita pela prole da Justiça
sempre será respondida com sinceridade, não cabendo mentiras em nenhuma hipótese,
tampouco meias verdades.
Nível 4
ᐅInteligência
Avançada II: Sumé é detentor de um vasto conhecimento, o qual
compartilhou com os indígenas. Os filhos de Sumé possuem uma imensa
inteligência, Podendo usar até 50% do seu cérebro.
ᐅEquidade Emocional I: Um
dos pilares principais da justiça é o equilíbrio entre extremos, não havendo
como inexistir uma interseção entre o mais e o menos. Com isso, as proles de Sumé
possuem um controle emocional perfeito, que os impede de serem influenciados
por poderes que incitem raiva, excitação ou outros sentimentos, de adversários
de até 5 níveis acima dos seus.
Nível 5
ᐅLigação
com Corujas: As corujas são um dos símbolos da inteligência, então,
Sumé possui uma grande ligação com essas aves, os filhos de Sumé poderão se
comunicar a vontade com tais criaturas, podendo manter até um link telepático.
ᐅCódigo de Hamurabi II: Conhecido
como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o
olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a
balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Sumé devolve
40% do dano ao oponente.
Nível 6
ᐅImunidade
Psíquica I: A mente de um filho de Sumé é um imenso labirinto de
informações como uma biblioteca infinita, o filho de Sumé assim será imune a
quaisquer golpes de origem psíquica vinda de adversários de níveis inferiores
ao seu.
ᐅTelepatia
- Leitura: Os filhos de Sumé possuem imenso poder psíquico e
podem o utilizar de varias maneiras, o filho de Sumé neste nível poderá
utilizar este poder psíquico para ler a mente das pessoas a sua volta.
Nível 7
ᐅInteligência
Avançada III: Sumé é detentor de um vasto conhecimento, o qual
compartilhou com os indígenas. Os filhos de Sumé possuem uma imensa
inteligência, Podendo usar até 75% do seu cérebro.
ᐅEquidade Emocional II: Um
dos pilares principais da justiça é o equilíbrio entre extremos, não havendo
como inexistir uma interseção entre o mais e o menos. Com isso, as proles de Sumé
possuem um controle emocional perfeito, que os impede de serem influenciados
por poderes que incitem raiva, excitação ou outros sentimentos, de adversários
de até 10 níveis acima dos seus.
Nível 8
ᐅMemória
Fotográfica: Alguns dos maiores pensadores do mundo possuem uma
mente imensamente grande e dentre eles muitos possuem uma memória fotográfica.
O filho de Sumé sempre se lembrará de tudo onde passar até mesmo da posição
exata de cada coisa.
ᐅCódigo de Hamurabi III: Conhecido
como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o
olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a
balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Sumé devolve
60% do dano ao oponente.
Nível 9
ᐅImunidade
Psíquica III: A mente de um filho de Sumé e um imenso labirinto de
informações como uma biblioteca infinita, o filho de Sumé assim será imune a
quaisquer golpes de origem psíquica vinda de adversários de níveis maiores que
o seu.
ᐅAutoridade Divina: As
proles de Sumé simbolizam o legado da justiça. Dessa forma, nenhum oponente
pode atacá-los pelas costas, ou fazer qualquer tipo de abordagem surpresa nem
iniciar um embate antes que o semideus da Justiça faça o primeiro movimento,
porque na Justiça impera a prioridade.
Nível 10
ᐅPaz da Justiça: Com
o patamar do equilíbrio da balança da Justiça alcançado, a prole ganha a missão
de lutar pela paz e o fim de qualquer conflito, assim como seu pai. Golpes
mortais, de potência letais e de destruição em massa podem ser anulados pela
presença da pole, que representa a absoluta Paz da Justiça e é capaz de cercear
qualquer tipo de atentado contra a equidade absoluta. Não importa quão forte
seja o golpe, este irá sumir.
ᐅInteligência
Total: Neste nível o filho de Céos consegue controlar por
inteiro o seu cérebro, podendo acessar por completo os dois lados da sua mente
ao mesmo tempo, em certas ocasiões (no máximo uma vez por missão) o filho de Sumé
é capaz de saber algo que poderá acontecer (o adm passará instruções sobre o que
o semititã pode ver no privado).
Poderes Ativos
Nível 1
ᐅCorrentes da Justiça: Estalando seus dedos correntes surgem e se prendem na primeira coisa que tocam ( A corrente dura 2 turnos e pode ser quebrada caso o alvo seja forte ou rápido o suficiente para desviar ou ficar na frente de algo,elas não perseguem o alvo somente surge onde o semi deus deseja).
Nível 2
ᐅCorrentes da Justiça: Nesse nível os filhos de Sumé ganham um par de correntes que ficam acopladas em sua lamina,caso você efetue um corte com sua lamina em uma pessoa ela sera imobilizada pelas correntes..
Nível 3
ᐅBalança da Justiça I: Quando alguém e cortado por uma arma que você esteja empunhando,uma balança de ouro ira surgir na cabeça dele e o julgara,se o lado esquerdo for mais pesado que o direito a balança ira cair sobre o alvo podendo causar sérios danos,se o lado direito for mais pesado que o esquerdo o chão ira se abrir abaixo do alvo o suficiente para ele cair ,se a balança ficar equilibrada nada ira ocorrer. O julgamento da balança e baseado nas intenções do alvo para com o filho de Sumé,quanto mais vontade de mata-lo mais o lado direito ficara pesado,quanto mais vontade de somente o capturar ,mais o lado esquerdo fica pesado,caso não tenha intenções malignas a balança ira se equilibrar.
Nível 4
ᐅCriador de Regras: Você pode falar uma lei durante a batalha e qualquer um que a quebre ira ganhar uma tatuagem de uma balança na sua testa. A tatuagem dura 5 turnos e caso seja alvo de um ataque do filho de Sume ira ser imobilizado e julgado.
Nível 5
ᐅCajado da Lei: Você ganha um cajado com um par de asas em sua ponta,você pode disparar uma esfera desse cajado que pode disparar suas outras habilidades que envolvam um ataque direto seu. O Cajado não pode ser empunhado junto a espada.
Nível 6
ᐅLâminas Sagradas: Espadas são associadas como símbolos da justiça,você pode manipular qualquer espada com sua mente sem dificuldades,mas ira dar uma brecha para ataques neste processo.
Nível 7
ᐅConhecimento: Você pode prever ataques de seus adversários tendo chances de desviar ou bloquear. ( 50%).
Nível 8
ᐅJuiz: Durante a batalha se você ficar um turno sem lutar,você pode criar uma lei que quem a quebrar pode ser julgado por você e essa pessoa ira sentir dores por todo o corpo. Essa habilidade não pode ser usada no inicio de um confronto, e necessário gastar um turno se defendendo ou fugindo para poder utiliza-la em seguida.
Nível 9
ᐅBalança da Justiça II: Lado Esquerdo: Agora quando cair a balança ira se transformar em uma espada extremamente afiada antes de cair sobre seu alvo e a velocidade da queda também e alta.
Lado Direito: O Buraco fica imenso podendo prender o alvo dentro dele.
Nível 10
ᐅJulgamento Final: Essa habilidade afeta a todos em um raio de 500m,correntes surgem do solo em uma velocidade assustadora e irão prender a todos,balanças iram surgir na cabeça de todos e julga-los,os efeitos variam de que lado esta mais pesado.O Julgamento da balança e baseado nos sentimentos da pessoa,quanto mais negativos ela pesa para a esquerda,quanto mais neutros a balança se equilibra,se a pessoa nao tenha muitos mais ele cai para a direita.
Lado Esquerdo: As correntes irão eletrocultar o alvo podendo o matar.
Lado Direito:As correntes criam espinhos contendo um veneno que pode matar dentre 2 dias caso não seja aplicado uma cura.
Equilíbrio: As correntes soltam o alvo e transformam-se na arma que ele quiser,a arma ira durar 4 turnos e são inquebráveis
Habilidade Ultimato
Legislador
Durante três turnos tudo o que você falar será uma lei marcial, ou seja todos devem obedecer ela, os que tentarem ignorar a lei sofrem diversas feridas causadas por um veneno incurável.