Matinta Pereira

A Matinta Pereira é uma ave de vida misteriosa e cujo assobio nunca se sabe de onde vem. Dizem que ela é o Saci em uma de suas formas.
Aparece de noite nas vilas, cidades, povoados, atravessando o espaço com seu grito arrepiante. Ninguém sabe onde a Matinta mora. É crença entre paraenses e amazonenses que existem velhas com o poder de transformar-se em Matintas. Assim, ouvindo seu grito os moradores prometem, em voz alta, fumo.
Pela manhã, é quase certo que uma velha mendiga irá aparecer pedindo esmolas. É a Matinta que vem cobrar a promessa feita.
Outras vezes assume a forma de uma velha vestida de preto, com o rosto parcialmente coberto. Prefere sair nas noites escuras, sem lua. Quando vê alguma pessoa sozinha, ela dá um assobio ou grito estridente, cujo som lembra a palavra: "Matinta Pereira..." Um ponto em comum em todas as versões encontradas, é que se trata de um indivíduo nômade, que anda a gritar, ou com seu assobio de pássaro, ou a tocar uma flauta, sempre a pedir tabaco. No Tupi encontramos Mata como significado de coisa grande, e mati para coisa pequena. No nosso caso da Matinta-Pereira, o mati significa um ente misterioso, nem ave, nem quadrúpede, nem serpente, mas tendo de todos estes alguma coisa.
Mora nas ruínas, junto com onças, corujas e cobras.
Presentes de Reclamação
Familiar (Obrigatório): Ao se juntarem a matinta, seguidores estão fadados a eterna solidão e por isso matinta da a eles uma parte de sua essência em forma de um de seus animais símbolo (Aves de rapina, Serpentes e a Onça Suçuarana) esse animal sempre acompanhará o semideus, mesmo que o mesmo não o leve ele surgirá. Além do poder falar e se comunicar verbalmente e mentalmente (mentalmente apenas com sua contra-parte humana) também possui características mais fortes do que um normal sendo imortal porém ao receber danos que matariam, é transportado para a morada do escolhido por 5 turnos até poder voltar novamente, seus ataques também são mais fortes que os de suas espécies mortais. Caso um dia o semideus vá morrer, o familiar pode dar a vida em troca da sua, porém para sempre faltará um pedaço em você.
Cajado da Bruxa (Opcional): Um cajado feito de uma madeira desconhecida porém inquebrável sendo tão letal quanto uma espada, o cajado possui em seu corpo penas da própria matinta assim como talismãs feitos por ela para que não apenas canalize e focalize sua magia mas as intensifique como uma bateria, em sua ponta possui uma bifurcação onde pode se encaixar diferentes "canalizadores" extras como cristais e prismas lapidados para encaixarem alí, com isso o cajado passará a ter parte dos efeitos do canalizador (quando for prisma) ou dar ao portador esse efeito (Quando for cristal). Quando não está em uso se torna um brinco com uma pena de coruja.
Capa de Penas (Opcional): Uma capa negra feita com penas da própria matinta, essa capa possui algo semelhante a asas em suas costas das quais caso o escolhido deseje pode encaixar os braços e voar a baixas alturas, sendo mais útil para dar saltos, as penas dessa capa são duras como aço podendo ser usado facilmente como armadura, mas seu efeito principal é a cada 4 turnos o manto cresce e forma um casulo em volta do escolhido deixando-o invulnerável enquanto todas as penas se endurecem mais formando uma especie de casulo de agulhas, e caso o semideus deseje o casulo começará a girar (não causa nenhuma tontura no escolhido) se movendo pelo campo de batalha podendo também arremessar penas em alta velocidade no inimigo.
Apanhador de Sonhos (Opcional): A princípio parece ser um simples apanhador de sonhos feito de uma madeira desconhecida porém inquebrável, com penas da própria matinta penduradas, além de runas antigas de significados diversos e uma caveira de algum animal com chifres, o funcionamento do apanhador é simples, funciona de 2 maneiras a primeira é armazenamento, pode guardar informações, imagens, sons, itens e 1 habilidade, seja sua ou de outra pessoa (sendo que após o combate ela será apagada) ele guarda isso para tirar em outros momentos não tendo exatamente um limite interno mas não pode armazebar seres vivos. A segunda funciona como um espelho da rainha má, ao perguntar algo para a caveira ela lhe falará ou mostrará pelo apanhador, ou 1 vez por batalha, poderá pedir alguma coisa (exceto seres vivos) qua poderá lhe auxiliar no combate que ele criará, não podendo ser utilizado novamente até o fim do combate.
Poderes Passivos
Nível 1
ᐅPresságio mortal: Sempre que o grito de matinta era escutado nas noites era sinal de que a morte se aproximava, portanto o escolhido de Matinta sempre sentirá quando alguém estiver próximo da morte, para assim poder anunciá-la
ᐅConexão com Aves I: Matinta sempre teve muitas formas, mas a mais conhecida era uma coruja rasga-mortalha que tinha um poderoso grito, por isso escolhidos de Matinta possuem forte conexão com aves de todos os tipos podendo falar com elas ou até pedir favores não sendo elas obrigadas a obedecer, funciona melhor com aves de rapina.
Nível 2
ᐅVisão de Águia: Matinta sempre teve forte conexão com aves de rapina, por isso nesse nível o escolhido tem sua visão aprimorada podendo enxergar a uma distância equivalente a 2 vezes os seus níveis em metros, tendo também uma ótima visão noturna.
ᐅPerícia com Bastões: Matinta sempre era vista empunhando um bastão de madeira, por isso seus escolhidos possuem proficiência com tal arma, mesmo que nunca tenha manuseado antes saberá usá-la.
Nível 3
ᐅImunidade a Maldições: Matinta sempre foi matrona das maldições mais poderosas, devido a essa conexão, seguidores da deusa não são afetados por maldições se provenientes de até 5 níveis acima do seu.
ᐅEspiritista: Matinta tinha em suas lendas certa conexão com o mundo dos mortos, sendo aquela que anunciava a passagem dos falecidos, por isso, escolhidos de matinta possuem forte conexão com espíritos, podendo vê-los, conversar com eles e até pedir favores, não sendo eles obrigados a cumprir.
Nível 4
ᐅPersuasão Intimidativa: Para que os mortais dessem fumo à Matinta, ela usava do medo que eles tinham dela para persuadí-los, por isso quando os escolhidos precisarem, uma aura emanara de seu corpo deixando todos até 2 niveis acima do seu com medo de sua presença facilitando para que aceitem seus comandos.
ᐅConhecimento Ancestral: Matinta é e sempre será um dos seres mais antigos a habitar o mundo, tendo visto muitas civilizações, conhecimentos, línguas, culturas e etc, por isso seus seguidores possuem inato conhecimento sobre coisas antigas, bastando bater o olho para identificar.
Nível 5
ᐅImitação: Tal qual os corvos, escolhidos de Matinta conseguem ao escutar um som, seja ele de um ser vivo ou não, consegue imitá-lo perfeitamente de forma quase identica.
ᐅSensibilidade Mágica: Seguidores de Matinta podem captar resquícios de magia em qualquer matéria encantada, sejam seres vivos, locais ou objetos, podendo também identificar o tipo de encantamento e quem o lançou.
Nível 6
ᐅAliados das Sombras: Quando em batalha ao lado de semideuses de poder semelhante (sombras, morte e magias) os poderes dos dois lados são aumentados e caso haja algum tipo de aliança afetiva com algum semideus dessa mesma linha, ambos passam a "dividir" a dor, dando a ambos dupla resistência.
ᐅVisão de Ave: Aves no geral possuem visão ao redor de toda sua cabeça em 360 graus, por isso seguidores de matinta ganham uma percepção em 360 graus, podendo "sentir" ao seu redor quase como se enxergasse.
Nível 7
ᐅPassos Sombrios: Devido a conexão de matinta com as sombras, seus seguidores ganham parte dessa conexão, podendo se mover pelas sombras sem ser notado, quando se locomovendo pelas sombras as habilidades dos escolhidos tem mais força.
ᐅImunidade Mágica e Mental: Sendo uma das deusas mais antigas, Mantinta tem profundo conhecimento em artes místicas e ilusórias, portanto seus seguidores, quando vindo de um nível igual ou inferior ao seu, são imunes a ataques que envolvam a mente ou que envolvam artes mágicas e místicas.
Nível 8
ᐅConexão Arcana: Ao tocar em outra pessoa seguidores de matinta criam uma conexão momentânea com ela, trocando memórias, pensamentos, desejos e caso a conexão dure mais tempo até mesmo podem trocar habilidades por alguns instantes.
ᐅFios do Destino: O seguidor de matinta consegue enxergar os fios do destino e da vida de cada ser vivo a sua volta, podendo ver o estado dele, se é duradouro, ou até se a pessoa está de alguma forma, além do prazo de validade (Como mortos vivos disfarçados, almas possuindo um corpo mortal e etc.)
Nível 9
ᐅConexão com Aves II: Nesse nível a conexão se torna tão poderosa a ponto de poder invocar quaisquer aves, tendo elas um respeito tão grande que se sentem mais inclinadas a obedecer.
ᐅAudição (in)Sensível: Seguidores de Matinta possuem uma dualidade auditiva muito poderosa, podendo escutar tudo que quiserem num raio de até 2x o seu nível em metros, porém mesmo com tamanha sensibilidade auditiva, escolhidos são absllutamente imunes a ataques sonoros, tendo uma resistencia auditiva muito poderosa.
Nível 10
ᐅLua negra: Sendo uma deusa que agia durante a noite, Matinta da a seus escolhidos a benção da lua negra, quando a noite além de todas as habilidades do semideus ficarem mais fortes, ganha direito de usar uma ativa a mais do que o limite (não cumulativo).
ᐅMorte Onipresente: Quando a morte surge o grito da Matinta a anuncia, estando ela sempre presente junto da morte, por isso, sempre que alguém estiver para morrer, o escolhido é teleportado para ele se assim desejar, assin podendo anunciar sua chegada ou tentar impedí-la.
Poderes Ativos
Nível 1
ᐅMetamorfose I: Matinta era conhecida por ter muitas formas, por isso seus seguidores recebem a habilidade de mudar de forma, nesse nível podem se transformar apenas em animais comuns de pequeno e médio porte recebendo também suas características mas mantendo sua mente, as transformações duram até 3 turnos.
ᐅMagia: Seguidores de umas das mais poderosas bruxas da cultura brasileira, escolhidos podem usar magias como bem desejarem. Seus feitiços não necessitam te um foco arcano, mas o mesmo ajuda a focalizar sua magia, os feitiços podem ser lançados como o escolhido quiser, sejam verbais, a base de sigilos ou sinais de mão, etc.
Nível 2
ᐅMaldições I: Matinta possuia um conhecimento muito grande em maldições, por isso seus seguidores podem proferir poderosas maldições que sempre se concretizam contra seus inimigos. Não tendo tanto controle suas maldições só funcionam em inimigos de até 2 níveis acima do seu. [Deve consultar os adms para saber se pode lançar a maldição, vamos usar o bom senso também.]
ᐅGrito da Morte: Matinta era conhecida pelo seu poderoso e estridente grito ensurdecedor, e seus seguidores ganham uma parcela desse grito para sí, caso deseje pode dar um grito poderosíssimo em uma área de até 2x o seu nível em metros, que induz medo e atordoa os alvos afetados por 3 turnos. A partir do nível 5 seu grito passa a também poder ser mais focalizado podendo atingir alvos eslecíficos se assim desejar (semelhante a uma banshee)
Nível 3
ᐅWarg: Todo seguidor de matinta ao ser reclamado recebe um de seus animais símbolo como familiar e a conexão de ambos é tão grande que o semideus por 3 turnos pode assumir o controle do animal como se ambos fossem um só e enxergar através dele, porém se ele for ferido você sentirá também.
ᐅTelepatia Básica: Matinta tinha a capacidade de saber o que todos queriam quando realizava seus acordos, por isso seus escolhidos ganham a habilidade de ouvir pensamentos dos outros podendo também conversar mentalmente com os outros, porém para pessoas acima de 2 níveis acima do seu, necessita de permissão pois suas habilidades não são tão exímias nessa linha.
Nível 4
ᐅCura dos Males: Matinta sendo uma poderosa bruxa tinha também exímio conhecimento de tecnicas curandeiras, por isso seus seguidores podem curar seus aliados em até 25% de seus danos, podendo também curar maldições ou danos inflingidos por meios divinos.
ᐅGarras da Coruja: O escolhido passa a poder criar garras de coruja extremamente afiados e inquebráveis em suas mãos, tendo elas um corte que possui um veneno que inflinge dor insuportável por 1 turno.
Nível 5
ᐅMetamorfose II: Matinta era conhecida por ter muitas formas, por isso seus seguidores recebem a habilidade de mudar de forma, nesse nível passam a poder se transformar em animais comuns de grande porte e também seres humanos, podendo adquirir suas características físicas mantendo sua mente.
ᐅDivinação Básica: Matinta tinha o poder de ver o passado presente e futuro das pessoas, por isso seus seguidores ganham o poder de prever possíveis futuros a respeito da situação, podendo escolher como seria melhor agir.
Nível 6
ᐅMaldições II: Nesse nível você já tem uma forte conexão e controle sobre suas maldições e por isso você passa a poder lançar maldições em todo tipo de alvo, mesmo que seja mais poderoso que você.
ᐅFumocinese: Por sua matrona sempre ser vista fumando um cachimbo, escolhidos ganham a habilidade de criar e controlar como bem quiserem uma fumaça densa da qual eles enxergam tudo, podendo fazer com que uma outra pessoa também enxergue dentro da névoa.
Nível 7
ᐅUmbracinese Básica: Por ser uma deusa que tem conexões com as sombras, matinta da a seus seguidores um controle básico sobre sombras podendo controlar em pequena escala, como uma extenção do seu corpo.
ᐅMorto-vivo: O escolhido pode, ao se concentrar e tocar suas mãos sobre o solo invocar direto do submundo 1 morto-vivo de Matinta para auxiliá-lo no combate, o mesmo luta muito bem e fica alí até ser dispençado ou morto.
Nível 8
ᐅFios do Destino (ativa): Se o semideus desejar pode manipular os fios da vida das pessoas, podendo prolongar eles, matá-los antes da hora ou até mesmo trocar fios de duas pessoas fazendo com que troquem de corpos porém quanto maior a manipulação maior o gasto, sendo que morte e ressureição custam metade dos seus níveis. (Consultar os adm antes de utilizar para confirmar se é permitido, bom senso ainda é válido).
ᐅRevoada: Ao se concentrar, o escolhido tem a capacidade de invocar uma revoada de aves da sua escolha ou aves diversas de todos os tipos e pode controlá-la como for, podendo mandar atacarem, distrairem ou com certo gasto de energia pode mandar com que todas voem em um círculo grande ou em circulos pequenos formando redemoinhos poderosos no campo de batalha.
Nível 9
ᐅMetamorfose III: Matinta era conhecida por ter muitas formas, por isso seus seguidores recebem a habilidade de mudar de forma, agora sendo mestres da metamorfose, os escolhidos podem se transformar em criaturas mágicas, podendo copiar suas características físicas e mágicas.
ᐅAcordo Supremo: Agora sendo quase mestre de suas magias seu poder se torna inegável e por isso agora usando sua magia é capaz de formar acordos com as pessoas dando algo que elas queiram em troca de algo que você queira, mesmo que você não tenha o que ela deseja, seja mais força, mais beleza, ou até itens, você pode criar ou invocar, seus contratos são irreversíveis a menos que assim você deseje forçando ambas as partes a serem cumpridas. (Vale ressaltar que a regra do bom senso ainda é importante e deve consultar os adms em relação ao acordo e se consegue "criar" ou "invocar" o que foi desejado).
Nível 10
ᐅFamiliar Supremo: Ao concentrar suas energias (sua e do seu familiar) consegue juntar pedaços de seu poder a ele, fazendo com que, por 4 turnos ele atinja uma versão suprema, isto é, ficam com até 4 vezes o seu tamanho natural, se tornam resistentes como aço tupi, isso vale para garras, bicos, penas, presas, escamas ou pelos de seu familiar, quando são encarados nos olhos nessa forma a pessoa entra em uma espécie de transe levando ela à uma loucura temporária, e seu grito, rugido ou sibilado é capaz de literalmente penetrar os ouvidos dos alvos induzindo medo e deixando sua audição bem ruim até que volte a sua forma normal. Quando o familiar retorna ao padrão ele é teleportado de volta para a morada do escolhido para repousar enquanto a partir do momento em que invoca a habilidade o semideus não pode usar outras habilidades ativas devido ao desgaste, precisando de 1 turno após o término do uso da habilidade para poder se recompor e usar habilidades ativas novamente.
ᐅJuízo Final: Quando concentrado o escolhido pode induzir um alvo a ter vislumbres de sua morte ou de seus piores medos enquanto agoniza com isso, mesmo que não hajam medos a pessoa verá as piores coisas induzindo outros sentimentos pelas visões, podendo até mesmo inflingir dor física no alvo. Para os demais a visão dura 2 turnos, para o alvo ela parece durar dias. Após os 2 turnos tanto o alvo quanto a algoz precisam de 1 turno sem utilizar habilidades antes de poder usá-las de novo.
Habilidade Ultimato
Penitência Final
Durante um período de quatro turnos uma área de 30 metros a volta do semideus todos aqueles que o semideus olhar diretamente terão um vislumbre real de toda a dor, tristeza, culpa, maldade e tudo de ruim que causaram e poderiam vir a causar em sua vida, e para cada visão seja ela matar uma formiga ou matar uma pessoa, ela começará a sentir uma dor aguda e ser literalmente corrompida de dentro para fora enquanto vai envelhecendo lentamente até que no fim só reste a poeira dos ossos.