Caramuru

Caramuru era um deus de revoltas, ele que provocava diversas enchentes e ondas devastadoras no mar. Ele era tido como um deus cruel, porém também poderia ser visto como bondoso.Deus dragão/serprente; Vive nas ondas revoltas do oceano, assim podendo ser bom (quando o mar estava calmo) ou cruel (quando o mar estava revolto).
"Caramuru", nome para o qual foram atribuídos muitos significados segundo a narrativa que se consulta: filho do fogo, filho do trovão, homem do fogo, dragão do mar, dragão que o mar vomita, peixe dos rios brasileiros semelhante à moréia, grande moréia, rio grande, europeu residente no Brasil, aquele que sabe falar a língua dos índio
Vários são os relatos de avistamento do Caramuru,ele e muito mal visto pelos indios devido seu comportamento que não pode ser previsto,más quando esta em sua personalidade calma,ele é um deus atencioso que adora conversar com as pessoas.
Seus filhos herdam essa dualidade,podendo mudar sua personalidade rapidamente,normalmente possui caninos avantajados é seus olhos são tão azuis quanto o mar profundo.
Presentes de Reclamação
Perdição do Mar: Uma espada longa e pesada, feita inteiramente de Aço Tupi, com cabo de empunhadura revestido em couro azul e a lâmina reta separada por um fio de turmalina. Ao ser empunhada, a lâmina pesada permite que somente o usuário consiga maneja-la, pesando infinitamente quando qualquer outro ser tentar segura-la, se tornando imóvel perante ele. Ao ser ativada, a lâmina possibilita que seus ataques criem lâminas de água sobre a lâmina da espada, cobrindo o fio de corte como uma parte da própria espada, podendo alterar seu tamanho, grossura e formato, aumentando a distância, potência e impacto de seus ataques através da água.
Reservatório Abissal: Um pequeno cantil prateado, feito de metais não divinos, com adornos simples em sua formação. Sempre que aberto, o cantil libera quantidades significativas de água densa sobre o local, permitindo que seu usuário a manipule de forma efetiva. Ao ser ativado, o cantil cria uma bolha de água ao redor do usuário e de até 2 aliados próximos, cobrindo-os por 3 turnos. Nenhum ataque, independente da origem, será capaz de atravessar a bolha durante esse período, impossibilitando que ações externas afetem o usuário enquanto nela.
Marine Knowledge: Um bracelete feito com esferas de águas-marinhas. O bracelete se ajusta perfeitamente ao braço do usuário e o ajuda a sentir água em regiões próximas, conseguindo perceber fontes de água em até 1km de distância, possibilitando que seu usuário sempre saiba onde há recursos hídricos. Além disso, ao ser ativado, o bracelete permite que seu portador transforme qualquer coisa não orgânica e não mágica ou divina em água, de proporções equivalente ao tamanho original. Caso perdido retorna ao portador.
Poderes Passivos
Nível 1
ᐅSentidos Draconianos: Os 5 sentidos dos filhos de Caramuru são varias vezes mais apurados que os de um humano comum, são capazes de identificar cheiros, enxergar coisas em seus mínimos detalhes, conseguem ouvir sussurro a distância e distinguir através do paladar se algo esta envenenado ou não.
ᐅArautos do Mar - Adaptabilidade: Sendo filhos do mar aberto, as proles de Caramuru são agraciadas de habilidades incríveis quando estão submersas na água. De tal modo, os semideuses possuem uma aptidão natural para a água, adaptando-se a qualquer fonte hídrica, podendo respirar embaixo d'água por tempo indeterminado. Em adicional, seus nados podem chegar a uma velocidade média de 110 km/h, mais o dobro dos seus níveis em quilômetros.
Nível 2
ᐅDragão Marinho I: Caramuru é comumente descrito como um enorme dragão marinho, ou como uma serpente marinha. Desse modo, seus filhos ao entrarem na água, involuntariamente começam a mostrar os traços dracônicos herdados de Caramuru. Os filhos de Caramuru ganham uma cauda de dragão/serpente, seus corpos são cobertos por escamas, além de garras fortes que cortam aço, além de seus dentes se tornarem afiados como os de tubarões.
ᐅFúria dos Mares: Caramuru é representado pelo medo e a fúria encontrada no mar. Devido a isso, suas proles são semideuses de fácil irritabilidade, com um pavio consideravelmente curto e uma propensão fácil a ataques de fúria. Caso irritados, provocados ou enfurecidos, suas habilidades ofensivas recebem 40% a mais de potência, enquanto sua mente se fecha, impossibilitando efeitos de calmaria, harmonia ou apaziguamento, se por fontes de até 25 níveis acima.
Nível 3
ᐅResiliência Abissal I: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Caramuru é um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Caramuru possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 25% resistentes a habilidades criogênicas, 20% a poderes de cunho sombrio e 15% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física.
ᐅPressão Esmagadora: Divindade que personifica o mar agressivo e aterrador, Caramuru é a faceta do mar destrutivo, trazendo a pressão dos oceanos. Devido a isso, suas proles possuem uma força muscular exercida através da pressão dos oceanos, conseguindo atingir um pico de até uma tonelada. Meia tonelada adicional para cada 10 níveis que possuírem. Caso estejam no mar, essa força dobra.
Nível 4
ᐅArautos do Mar - Resistabilidade: Sendo filhos do mar aberto, as proles de Caramuru são agraciadas de habilidades incríveis quando estão submersas na água. Devido a isso, os semideuses possuem uma aptidão natural para a água, adaptando-se a qualquer fonte hídrica, podendo respirar embaixo d'água por tempo indeterminado, além de se adequarem ao ambiente onde estão, independente da temperatura, pH ou pressão. Águas poluídas ou amaldiçoadas também não os afetam.
ᐅAfinidade Marinha - Animais: Irmãos de todas as criaturas marinhas que habitam os oceanos, filhos de Caramuru possuem grande afinidade familiar a seres marinho, como os animais. A respeito disso, todos os animais aquáticos irão respeitar as proles de Caramuru e serão capazes de entende-los e acatar suas ordens se assim estes desejarem, apesar de não serem obrigados, essas criaturas se sentirão mais tentadas a obedecer aos filhos de Caramuru e os verem como protetores.
Nível 5
ᐅDragão Marinho II: Nesse nível você passa a controlar sua transformação, só se transformando quando quiserem. As escamas de seu corpo se tornam tão resistentes como aço, seus dentes se tornando fortes a ponto de conseguir quebrar ossos, podendo até mesmo arrancar um braço com a mordida, a ponta de sua cauda se torna afiada permitindo a usar como uma arma, podendo cortar aço com facilidade
ᐅRestauração Marítima I: Herdeiros da realeza do mar, ao qual seu pai representa como uma própria extensão dos oceanos, proles de Caramuru possuem afinidade com a água obscura do mar, de maneira que consigam se regenerar quando submersos em fontes hídricas de água turva. A cada turno que passarem submersos, irão regenerar 15% de seus ferimentos gerais de maneira constante.
Nível 6
ᐅResiliência Abissal II: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Caramuru é um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Caramuru possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 35% resistentes a habilidades criogênicas, 30% a poderes de cunho sombrio e 25% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física. Caso no mar, as resistências dobram.
ᐅAncoragem Corporal: Considerado como o peso exercido pela pressão do oceano, Caramuru é muitas das vezes um deus imutável e imóvel. Deste modo, quando fixarem seus pés em algum lugar ou mantiverem seus corpos imóveis, filhos do deus do mar abissal não poderão ser movidos, deslocados ou empurrados por causas externas, sejam habilidades de deslocamento, força ou massa, se vindas por fontes de até 5 níveis acima.
Nível 7
ᐅPercussão de Ondas: As ondas realizam o movimento de deslocamento de avanço e retorno, se impulsionando a praia e voltando a água logo em seguida. De maneira similar, proles de Caramuru ao avançarem contra seus alvos não podem ser repelidos ou afastados, se por fontes de até 5 níveis acima, da mesma maneira que, ao iniciarem ações de recuada e fugas, possuem sua velocidade corporal dobrada de potência.
ᐅTalassofobia Dizimadora: Acometido como uma divindade relacionada as profundezas do mar, Caramuru personifica todo o horror e pânico marítimo. Neste aspecto, alvos que recebem golpes de cunho hídrico entram em fragilidade por horror, sofrendo pelo efeito de Talassofobia. Nos próximos 3 turnos, toda e quaisquer habilidade hídrica da prole de Caramuru causará medo irracional no alvo, impossibilitando que utilizem de habilidades que exijam foco, concentração ou preparo para serem moldadas os manipuladas, sejam elas ativas ou passivas.
Nível 8
ᐅConsumidor da Luz: Devido a profundidade e densidade da água, a luz solar é impossibilitada de alcançar as profundezas marítimas, forçando toda vida que ali habita a viver sob total escuridão. Assim como as profundezas marinhas, filhos de Caramuru trazem com sua presença total escuridão para onde estão. Quando próximo a eles, habilidades de cunho luminoso, independente da origem, não poderão ser utilizadas, se por fontes de até 5 níveis acima. Além disso, habilidades de ocultação, camuflagem ou similares dobram de eficiência.
ᐅRestauração Marítima II: Herdeiros da realeza do mar, ao qual seu pai representa como uma própria extensão dos oceanos, proles de Caramuru possuem afinidade com a água turva do mar, de maneira que consigam se regenerar quando submersos em fontes hídricas de água turva. A cada turno que passarem submersos, irão regenerar 25% de seus ferimentos e limpar 15% da efetividade de debuffs gerais sob seus corpos, de maneira constante.
Nível 9
ᐅResiliência Abissal III: Considerado como o mar profundo e as águas que preenchem as profundezas abissais dos oceanos, Caramuru é um deus regente da profundidade marinha. Dado a sua linhagem divina, proles de Caramuru possuem uma fisionomia adepta as profundezas oceânicas, de maneira que não se vejam afetados pelo frio, escuridão ou pressão. Neste aspecto, são 50% resistentes a habilidades criogênicas, 40% a poderes de cunho sombrio e 35% a habilidades que exerçam pressão ou supressão física. Caso no mar, as resistências dobram. Quando em águas profundas, triplicam.
ᐅReclusão Divina: Soberano absoluto nas águas das profundezas marítimas, Caramuru é o rei dos mares e dos oceanos, incontestável em seus domínios. Quando no mar ou em ambientes hídricos de grande vastidão, a água reprime e repreende quaisquer adversário da prole de Caramuru que ousar desafia-lo em seus domínios, repreendendo em 50% todas as suas capacitações divinas, sendo elas ativas ou passivas, enfraquecendo seus opositores drasticamente.
Nível 10
ᐅDragão Marinho III: O filho de Caramuru agora se torna um mostro marinho completo, se transformando em um enorme dragão marinho como seu pai (não chega ao seu tamanho e força). Suas escamas se tornam impenetráveis, sua força permite quebrar os mais resistentes materiais, além de sua velocidade triplicar quando debaixo d'água, alcançando os 200km/h.
ᐅObliteração Atmosférica: Devido a profundidade marinha, a atmosfera do abismo marinho exerce extrema pressão sobre os seres que lá habitam, esmagando qualquer coisa que se aprofunde nela. Filhos de Caramuru possuem uma pressão similar ao redor de seus corpos, os envolvendo em uma área de 20 metros. Caso algo ou alguém adentre essa área, sua velocidade de movimento será regredida em 10%. Para cada 2 metros avançados, a velocidade decaíra em mais 10%. Ao cumular 100%, o alvo, projétil ou habilidade ficará estagnado, preso sobre a pressão esmagadora.
Poderes Ativos
Nível 1
ᐅHídrocinese Aterradora I: Deidade dos mares, Caramuru representava todo o oceano e sua vastidão. Nascidos do mar, proles do deus possuem extrema afinidade ao uso e a manipulação da água, podendo controlar e manipular o elemento como bem desejarem, usando-a tanto para fins ofensivos quanto defensivos ou variáveis, com leviana complexidade e mediano custo energético.
ᐅTorrente Hídrica: Exercendo seu controle sobre a água, filhos de Caramuru podem invocar torrentes hídricas como forma de atingir seus adversários. Duas vezes por ocasião, ao direcionarem as mãos para uma direção, conseguem fazer com que um forte jato de água deixe a região, impactando de forma danosa e repulsora tudo o que tocar, repelindo e afastando alvos, estruturas ou qualquer coisa que entre em sua trajetória.
Nível 2
ᐅPressão Abissal I: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 2 alvos sobre uma pressão esmagadora, pesando seus corpos, reduzindo suas velocidades gerais em 40%, causando dores intensas pela força exercida.
ᐅFragilização Gélida: Capazes de manipular a água em sua total vastidão, nascidos do mar podem induzir as moléculas hídricas que manipulam em uma temperatura próxima a de zero graus. Devido a temperatura gélida da água, o impacto de suas habilidades hídrocinéticas causa resfriamento em alvos e estrutura, diminuindo sua temperatura corporal ou fragilizando sua durabilidade física, regredindo-as em 5% a cada ataque hídrico realizado.
Nível 3
ᐅFurtividade Marinha: Representando os horrores das profundezas, Caramuru possuí afinidade as bestas marinhas, de maneira que suas proles sejam até mesmo capazes de mimetiza-las. Duas vezes por ocasião, serão capazes de imitar o padrão de camuflagem das criaturas abissais, podendo tornar sua presença imperceptível por 2 turnos, impossíveis de serem ouvidos, detectados, sentidos ou identificados por poderes e habilidades de até 15 níveis acima.
ᐅPropulsão Hídrica I: Com grande domínio e maestria sobre as águas, filhos de Caramuru são capazes de envolverem seus corpos em grandes fluxos hídricos, de maneira que a água passe a girar ao redor deles, no formato de um turbilhão. Até duas vezes por ocasião, serão capazes de se deslocar de uma área a outra no formato de uma torrente de água rotatória com velocidade imediata, repelindo qualquer estrutura, ataque ou objeto que entrar em sua trajetória no processo.
Nível 4
ᐅHídrocinese Aterradora II: Deidade dos mares, Caramuru representava todo o oceano e sua vastidão. Nascidos do mar, proles do deus possuem extrema afinidade ao uso e a manipulação da água, podendo controlar, modificar e manipular o elemento como bem desejarem, usando-a tanto para fins ofensivos quanto defensivos ou variáveis, com alta complexidade e baixo custo energético.
ᐅRetenção Abissal I: Nascidos de Caramuru, a profundidade Oceânica que reprime e contém com sua pressão esmagadora tudo que permeia seus domínios, proles de Caramuru são capazes de usar a água para aprisionar seus adversários, restringindo-os. Uma vez alvo, podem fazer com que correntes de água surjam ao redor dos membros superiores e inferiores deste, envolvendo-o em um aperto firme, por 2 turnos. As correntes mantêm seu adversário fixo e imóvel, impossibilitado de mover os músculos e membros envolvidos por elas, retendo-os.
Nível 5
ᐅPressão Abissal II: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 3 alvos sobre uma pressão esmagadora de força equivalente à sua força física atual, reduzindo suas velocidades gerais em 60%, causando danos aos músculos e ossos.
ᐅAncoragem Corpórea: Capazes de controlar os aspectos marinhos, proles de Caramuru podem, até 3 vezes por ocasião, ancorar um alvo ao lugar onde estão, de modo que estes se vejam presos naquele ponto pelos próximos 2 turnos. Alvos afetados pela ancoragem não conseguem se deslocar ou usar habilidades de fugas, sentindo como se seus corpos estivessem fixos ao lugar. Quanto maior o alvo afetado, maior o consumo energético para ancorá-lo.
Nível 6
ᐅAmorfismo Criogênico: Ao transformarem seus corpos em água, filhos do deus dos oceanos abissais podem resfriar a própria temperatura corporal para que uma parte da água em seu corpo amorfo congele, transformando um par de seus membros em gelo puro. Podem moldar e manipular o gelo presente em seus corpos, dando a forma que desejarem para ele, contanto que seja equivalente a massa de seu corpo.
ᐅPropulsão Hídrica II: Com grande domínio e maestria sobre as águas, filhos de Caramuru são capazes de envolverem seus corpos em grandes fluxos hídricos, de maneira que a água passe a girar ao redor deles, no formato de um turbilhão. Até três vezes por ocasião, serão capazes de se deslocar de uma área a outra no formato de uma torrente de água rotatória com grande velocidade, repelindo qualquer ataque ou obstáculo na sua trajetória, se dê até 20 níveis acima, os arremessando para uma distância equivalente a metade dos seus níveis atuais em metros.
Nível 7
ᐅRetaliação Marinha: Detentores de grande afinidade sobre a água, filhos de Caramuru são capazes de utilizar o elemento para fins diversos e complexos, podendo até mesmo criar ondas de corte extremamente precisas. Até três vezes por combate, serão capazes de convocar um par de lâminas curvadas feitas inteiramente de água, com um fio de corte poderoso suficiente para romper barreiras, defesas e ignorar 20% das resistências de seus alvos, além de rasgar qualquer material não divino com facilidade e aplicar desgaste dobrado em materiais divinos.
ᐅRetenção Abissal II: Nascidos de Caramuru, a profundidade Oceânica que reprime e contém com sua pressão esmagadora tudo que permeia seus domínios, proles de Caramuru são capazes de usar a água para aprisionar seus adversários, restringindo-os. Sob até 3 alvos por ocasião, podem fazer com que correntes de água surjam ao redor dos seus membros superiores e inferiores, envolvendo-os em um aperto firme, por 4 turnos. As correntes reduzem em 20% o potencial de todas as ações ofensivas do adversário, além de mantê-lo permanentemente imóvel até o fim dos turnos.
Nível 8
ᐅPressão Abissal III: De extrema afinidade e conexão com a pressão do abismo marinho, filhos do Mar Aberto são capazes de aplicarem grande pressão física sobre seus alvos, de maneira a parecer que estes estão submergindo nas fossas marinhas. Uma vez por ocasião, serão capazes de induzirem até 4 alvos sobre uma pressão esmagadora de força equivalente a sua força física atual, reduzindo suas velocidades gerais em 80%, causando dano aos músculos e ossos, fragilizando resistências e ofensivas físicas em 20%.
ᐅFlagelo Atmosférico: Com afinidade as profundezas dos oceanos, uma única vez por combate, proles de Caramuru serão capazes de invocar uma área de até 80 metros ao seu redor, quebrando a atmosfera ambiente e aplicando uma similar a das profundezas oceânicas. Ao longo de 5 turnos, tudo dentro da zona tem sua estrutura física afetada pela pressão esmagadora, recebendo 20% de dano físico ao decorrer dos turnos. Caso acumule 100%, o corpo afetado irá implodir, esmagado de dentro pra fora ignorando defesas. Dentro da área, o frio é predominante e habilidades ígneas ou de calor não possuem eficácia.
Nível 9
ᐅHídrocinese Aterradora III: Deidade dos mares, Caramuru representava todo o oceano e sua vastidão. Nascidos do mar, proles do deus primordial possuem extrema afinidade ao uso e a manipulação da água, podendo controlar, modificar e manipular o elemento como bem desejarem, alterando seu estado do líquido para o sólido ou para o gasoso, usando-a tanto para fins ofensivos quanto defensivos ou variáveis, com extrema complexidade e mínimo custo energético.
ᐅAos Oceanos: Intimamente conectados aos oceanos, filhos de Caramuru podem, uma vez por ocasião, teletransportar a sí mesmos e a mais 2 alvos ou aliados diretamente para os oceanos, movendo-se ao mar mais próximo de onde estiverem, desaparecendo do lugar onde estavam anteriormente para que surjam sobre as águas do mar de seu pai. A habilidade pode ser usada tanto para escapar de perigos, quanto para levar inimigos ao seu território.
Nível 10
ᐅAncoragem de Retorno: Assim como ondas, proles de Caramuru podem realizar movimentos de ida e vinda consecutivos, conseguindo atacar e recuar a tempo. Duas vezes por ocasião, podem fixar seus pés no chão, de modo que marquem o local onde estavam. Ao se deslocarem ou serem deslocados para algum local, independente da distância, terão seus corpos retornados ao ponto exato onde estavam em um período de um turno após o deslocamento.
ᐅChamado Marinho: O filho de Caramuru pode chamar até 5 Caramurus Jr, seus irmãos, para o auxiliar em batalha. Os caramurus só sairão do campo de batalha ao serem mortos ou dispensados pelo semideus.
Habilidade Ultimato
Caramuru Sênior
Você incorpora o aspecto dualístico do seu pai, ao mesmo tempo que está em fúria mantem a calma, isso faz com que você se torne um dragão de 20 metros, possuindo asas, 4 patas, e tudo o mais, porem ao redor do seu corpo nuvens de tempestade surgem e disparam raios a todo o momento em todas as direções, você também consegue controlar toda a água existente no local e dispara rajadas de veneno, um veneno incurável.