Omolu

No universo dos orixás, observamos que muitas dessas divindades são reconhecidas por alguns comportamentos que têm a significativa função de aproximá-los dos seres humanos. Raiva, inveja, paixão podem ser alguns dos sentimentos perceptíveis na apreensão das narrativas míticas que constroem um universo de significados destas entidades espirituais.
Em contraponto a essa faceta humanizada, existem outros orixás detentores de poderes que reforçam uma relação de distanciamento e muitas vezes de temor. Na condição de orixá das doenças, Omolu é visto com muito cuidado pelos praticantes das religiões afro-brasileiras. Afinal de contas, esta divindade tem grande poder de intervenção na vida ao dominar os territórios da cura e da enfermidade.
A proximidade de Omolu com as doenças pode ser vista em uma de suas mais recorrentes representações imagéticas. Pelo fato de carregar no corpo as chagas das doenças que possui, Omolu aparece todo encoberto por um enorme chapéu feito das fibras desfiadas do dendezeiro. Além dessa imagem, Omolu também é reconhecido pelos nomes de Obaluaiê e Xapanã.
Os filhos de Omolu apresentam uma pele negra e normalmente são bem magros e boa parte das vezes tem ferimentos pelo seu corpo e tem um rosto como se estivessem doentes sempre.
São gentis e dóceis com seus amigos e implacáveis com aqueles que eles não gostam.
Presentes de Reclamação
Xaxará.
Confeccionado com nervura da folha do dendezeiro, ornado com búzios, palha da costa, fio de conta e cabaça, utilizado nos rituais do olubaje e opanije, tem finalidade de afastar os espíritos (eguns) para o seu espaço sagrado, e eliminar as energias negativas da comunidade, proporcionando a longevidade. Os filhos de Omolu recebem um destes, ele tem o poder de curar qualquer ferimento quando chacoalhado encima de um enfermo, depois disso uma parte dele irá emitir um brilho branco. Ele não tem o poder de curar de fato, ele apenas remove o ferimento e guarda para si, quando o filho de Omolu desejar poderá condensar este ferimento na forma de uma Esfera de energia negativa e mandar para cima de seu adversário podendo causar sérios danos. Quando desativado fica na sua tatuagem de reclamação.
Fio de Contas:
Os fios de contas que os filhos de Omlu recebem ao chegar no acampamento é branco com algumas miçangas pretas
Tatuagem de Omulu:
Os filhos de Omulu além do colar de contas recebem a tatuagem do Símbolo de Omolu em seu braço direito.
Poderes Passivos
Nível 1
ᐅCirurgião: Os filhos de Omolu são médicos naturais, eles sabem curar todos os tipos de doença ou ferimentos com itens comum do dia a dia.
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Nível 2
ᐅPoder da Cura e da Doença: Ao curar alguém seu corpo vai absorver uma parcela da doença ou ferimentos que seu paciente tiver, podendo ser usado futuramente no uso de suas ativas.
A marcação de quantos ferimentos ou doenças você retirou devem ser informados na placa do seu personagem e na ficha do inventario com a classificação:
CDF (Cura de Doenças ou Ferimentos)
Exemplo:
CDF: 1
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Nível 3
ᐅEspiritualista: Seu personagem vive dentre os dois mundos, então você pode ver espíritos e conversar com os mortos.
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Nível 4
ᐅCura Sombria: Em locais tomados por sentimentos ruins e más vibrações - tais como cemitérios, você pode se aproveitar e ter uma cura involuntária. Na primeira rodada poderá recuperar pouco como ferimentos leves, na segunda e na terceira ferimentos maiores e mais profundos, lembrando que deve estar no escuro.
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Nível 5
ᐅControle dos Mostos: Ao ver um espirito ou um morto vivo você pode pedir a ele para te fazer um favor, esse favor pode ser ele se materializar para tomar um ataque por você ou te auxiliar em um ataque, o espirito pode não te obedecer e o dano que ele absorve não e a carga total.
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Proteção de Palha
Ao estar usando uma roupa feita de palhas igual o seu pai você ganha uma proteção contra determinados tipos de ataques.
Lvl 6: A proteção ainda é fraca, lhe protege somente de um ataque mágico comum.
Lvl7: A proteção já se torna um pouco mais poderosa, você já e capaz de se proteger de ataques mágicos mais poderosos.
Lvl 8: Enquanto estiver usando a roupa ficará imunes a maldições ou cargas mágicas mais pesadas.
Lvl 9: Usando a proteção você consegue se proteger de ataques mágicos ou elementais.
Lvl 10: Com sua roupa você é capaz de respirar embaixo d'água e nadar nela perfeitamente fazendo uma referencia ao fato de que Yemanja foi quem cuidou de Omolu durante seu crescimento, e enquanto estiver na água você não poderá ser visto por seus oponentes, a menos que você retire a roupa de palha.
Poderes Ativos
Nível 1
ᐅCura/Doença: No nível inicial de seus poderes, você pode criar uma esfera rosa ou uma preta, você não pode enviar as duas no mesmo turno.
A esfera rosa irá curar um alvo ou despertar ele de um desmaio, já a preta além de causar danos no oponente poderá fazer com que ele adquira alguma doença durante o combate.
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Nível 2
ᐅReversão I: Se um aliado seu estiver desmaiado você pode reverter a situação do combate uma vez por missão, assim você irá reverter a vitalidade dele com alguma outra pessoa que estiver no local, incluso seu oponente.
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Nível 3
ᐅAbsorção: Você pode absorver alguma magia que for lançada contra você, vale ressaltar que somente magia será absorvida, você pode usar essa energia para se curar de seus ferimentos, seus aliados ou pode enviar o ataque mágico de volta para seu oponente, somente uma das opções pode ser feita.
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Nível 4
ᐅCães: Um dos animais mais retratados visto com Omolu e alguns acreditam que eles ate mesmo eram mensageiros do próprio Orixá. Seus filhos herdaram esse laço com tais animais e podem invocar uma Alcateia de 5 cachorros, caso os cachorros lambam feridas de seus aliados elas começaram a se cicatrizar, porem somem se sofrerem um hit.
Eles não tem duração de turno devido sua baixa defesa más caso mordam um oponente deixaram o local necrosado.
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Nível 5
ᐅZona Branca: Usando seu Xarará o filho de Omulu pode demarcar uma região, para criar tal zona e necessário fazer um circulo, então o seu tamanho depende do quanto o filho de Omolu conseguir correr para traçar ele sem ser alvo, caso for interrompido a ativa cessa.
Mais uma vez concluído o circulo não permite a existência de nenhum ser das trevas dentro dele, matando qualquer demônio ou espirito maligno dentro dele e bloqueando a aproximação de outros.
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Vento Negro
Lembram da segunda passiva? pois é e aqui que ela se torna útil. Os ferimentos que você curou podem ser lançados em forma de um vento negro que ao acertar um oponente irá causar a ele ferimentos pelo corpo.
Lvl 6 : Usando 2 CDF você pode criar o vento negro e mandar na direção do seu oponente que fará o corpo dele ser ferido como se várias adagas estivessem feito cortes nele, não é muito grave más com certeza vai doer bastante.
Lvl 7: Usando 5 CDF você já é capaz de direcionar o vento negro para seu oponente, ele ficará cansado e fraco como se tivesse muito doente e irá espirrar sem parar.
Lvl 8: Usando 7 CDF Você pode fazer com que seu oponente desenvolva alguma doença grave, o céu é o limite para a doença que ele vai adquirir. (o ADM ira definir a doença)
Lvl 9: Usando 9 CDF O Vento negro irá fazer com que um membro do seu oponente começa a entrar em processo de necrose e o único método de cura e se ele cortar o membro próprio ou irá se espalhar para todo o corpo.
Lvl 10: Com 15 CDF Você pode fazer seu inimigo desmaiar devido a febre, ele se sentirá doente como nunca se sentiu isso e caso não seja curado morrerá em um dia, porem não existe curas físicas para esta doença, somente um filho do Omolu ou o próprio poderão curar ele.